Computer Science › Especialização
IHC como disciplina: usuários, tarefas e contexto de uso, por que a interface é o sistema do ponto de vista do usuário e como isso difere de design visual apenas.
Atenção, limites de memória e agrupamento Gestalt, e o que eles implicam para layout, feedback e quanto uma interface pode pedir que uma pessoa lembre.
Modelos mentais e os golfos de execução e de avaliação, com affordances, signifiers, mapeamento e feedback como as ferramentas que os reduzem.
Dois modelos preditivos: a lei de Fitts para o tempo de apontar e a lei de Hick para o tempo de escolha, com cálculos sobre tamanhos reais de alvos e menus, e onde cada um deixa de valer.
A definição de usabilidade da ISO 9241-11: eficácia, eficiência e satisfação para usuários, objetivos e contexto especificados, e como isso torna a usabilidade mensurável.
As dez heurísticas de Nielsen e como conduzir uma avaliação heurística, incluindo escalas de severidade e quantos avaliadores são necessários.
Planejar um teste de usabilidade, think-aloud, sucesso e tempo de tarefa, e pontuar corretamente a System Usability Scale.
Entrevistas e contextual inquiry, personas baseadas em evidência em vez de invenção, e análise hierárquica de tarefas.
Sketch, wireframe, mockup e protótipo: a pergunta que cada fidelidade responde e o custo de testar na fidelidade errada.
Padrões de navegação, menus, janelas e diálogos, e os métodos de arquitetura da informação por trás deles, como card sorting e tree testing.
Rótulos, tipos de entrada, valores padrão, momento da validação e mensagens de erro, para formulários que as pessoas de fato terminam.
Contraste de cor e visão de cores, hierarquia tipográfica e legibilidade, e quando um ícone precisa de rótulo.
Engenharia semiótica: a interface como mensagem do designer ao usuário, e o método de avaliação de comunicabilidade com suas etiquetas de ruptura.
Os quatro princípios e os níveis de conformidade da WCAG, marcação semântica, acesso por teclado e teste com tecnologia assistiva, na versão publicada vigente da norma.
Internacionalização versus localização, expansão de texto, layout da direita para a esquerda e regras de data, número e plural com Unicode CLDR e ICU.
A visão de computação ubíqua de Weiser e a interação pós-WIMP por toque, voz, gesto e consciência de contexto, com o que se confirmou e o que não se confirmou.
O ranking de codificações perceptuais de Cleveland e McGill, as características pré-atentivas e como escolher um gráfico pela comparação que ele precisa sustentar.
Uma interface real avaliada com toda a disciplina: análise de tarefas, avaliação heurística, um pequeno teste de usabilidade pontuado com SUS, uma checagem de WCAG e uma lista priorizada de achados.
Part of the Computer Science curriculum.
IHC como disciplina: usuários, tarefas e contexto de uso, por que a interface é o sistema do ponto de vista do usuário e como isso difere de design visual apenas.
Atenção, limites de memória e agrupamento Gestalt, e o que eles implicam para layout, feedback e quanto uma interface pode pedir que uma pessoa lembre.
Modelos mentais e os golfos de execução e de avaliação, com affordances, signifiers, mapeamento e feedback como as ferramentas que os reduzem.
Dois modelos preditivos: a lei de Fitts para o tempo de apontar e a lei de Hick para o tempo de escolha, com cálculos sobre tamanhos reais de alvos e menus, e onde cada um deixa de valer.
A definição de usabilidade da ISO 9241-11: eficácia, eficiência e satisfação para usuários, objetivos e contexto especificados, e como isso torna a usabilidade mensurável.
As dez heurísticas de Nielsen e como conduzir uma avaliação heurística, incluindo escalas de severidade e quantos avaliadores são necessários.
Planejar um teste de usabilidade, think-aloud, sucesso e tempo de tarefa, e pontuar corretamente a System Usability Scale.
Entrevistas e contextual inquiry, personas baseadas em evidência em vez de invenção, e análise hierárquica de tarefas.
Sketch, wireframe, mockup e protótipo: a pergunta que cada fidelidade responde e o custo de testar na fidelidade errada.
Padrões de navegação, menus, janelas e diálogos, e os métodos de arquitetura da informação por trás deles, como card sorting e tree testing.
Rótulos, tipos de entrada, valores padrão, momento da validação e mensagens de erro, para formulários que as pessoas de fato terminam.
Contraste de cor e visão de cores, hierarquia tipográfica e legibilidade, e quando um ícone precisa de rótulo.
Engenharia semiótica: a interface como mensagem do designer ao usuário, e o método de avaliação de comunicabilidade com suas etiquetas de ruptura.
Os quatro princípios e os níveis de conformidade da WCAG, marcação semântica, acesso por teclado e teste com tecnologia assistiva, na versão publicada vigente da norma.
Internacionalização versus localização, expansão de texto, layout da direita para a esquerda e regras de data, número e plural com Unicode CLDR e ICU.
A visão de computação ubíqua de Weiser e a interação pós-WIMP por toque, voz, gesto e consciência de contexto, com o que se confirmou e o que não se confirmou.
O ranking de codificações perceptuais de Cleveland e McGill, as características pré-atentivas e como escolher um gráfico pela comparação que ele precisa sustentar.
Uma interface real avaliada com toda a disciplina: análise de tarefas, avaliação heurística, um pequeno teste de usabilidade pontuado com SUS, uma checagem de WCAG e uma lista priorizada de achados.