Computer Science › Especialização

Trilha E: Computação Humana

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  1. Percepção e Cognição Humana para o Design de Interfaces

    Atenção, limites de memória e agrupamento Gestalt, e o que eles implicam para layout, feedback e quanto uma interface pode pedir que uma pessoa lembre.

    Ler →6 seções13 min
  2. Modelos Mentais e os Golfos de Execução e de Avaliação

    Modelos mentais e os golfos de execução e de avaliação, com affordances, signifiers, mapeamento e feedback como as ferramentas que os reduzem.

    Ler →6 seções13 min
  3. Lei de Fitts e Lei de Hick

    Dois modelos preditivos: a lei de Fitts para o tempo de apontar e a lei de Hick para o tempo de escolha, com cálculos sobre tamanhos reais de alvos e menus, e onde cada um deixa de valer.

    Ler →6 seções13 min
  4. Usabilidade e sua Definição (ISO 9241-11)

    A definição de usabilidade da ISO 9241-11: eficácia, eficiência e satisfação para usuários, objetivos e contexto especificados, e como isso torna a usabilidade mensurável.

    Ler →6 seções13 min
  5. As Dez Heurísticas de Nielsen e a Avaliação Heurística

    As dez heurísticas de Nielsen e como conduzir uma avaliação heurística, incluindo escalas de severidade e quantos avaliadores são necessários.

    Ler →6 seções13 min
  6. Testes de Usabilidade e a System Usability Scale

    Planejar um teste de usabilidade, think-aloud, sucesso e tempo de tarefa, e pontuar corretamente a System Usability Scale.

    Ler →6 seções13 min
  7. Pesquisa com Usuários: Entrevistas, Personas e Análise de Tarefas

    Entrevistas e contextual inquiry, personas baseadas em evidência em vez de invenção, e análise hierárquica de tarefas.

    Ler →6 seções13 min
  8. Fidelidade de Protótipos: Sketch, Wireframe, Mockup, Protótipo

    Sketch, wireframe, mockup e protótipo: a pergunta que cada fidelidade responde e o custo de testar na fidelidade errada.

    Ler →6 seções13 min
  9. Navegação, Menus, Janelas e Arquitetura da Informação

    Padrões de navegação, menus, janelas e diálogos, e os métodos de arquitetura da informação por trás deles, como card sorting e tree testing.

    Ler →6 seções13 min
  10. Design de Formulários e de Entrada de Dados

    Rótulos, tipos de entrada, valores padrão, momento da validação e mensagens de erro, para formulários que as pessoas de fato terminam.

    Ler →6 seções13 min
  11. Cor, Tipografia e Ícones

    Contraste de cor e visão de cores, hierarquia tipográfica e legibilidade, e quando um ícone precisa de rótulo.

    Ler →6 seções13 min
  12. Engenharia Semiótica: Comunicabilidade e a Mensagem do Designer

    Engenharia semiótica: a interface como mensagem do designer ao usuário, e o método de avaliação de comunicabilidade com suas etiquetas de ruptura.

    Ler →6 seções13 min
  13. Acessibilidade e WCAG

    Os quatro princípios e os níveis de conformidade da WCAG, marcação semântica, acesso por teclado e teste com tecnologia assistiva, na versão publicada vigente da norma.

    Ler →6 seções13 min
  14. Internacionalização e Localização

    Internacionalização versus localização, expansão de texto, layout da direita para a esquerda e regras de data, número e plural com Unicode CLDR e ICU.

    Ler →6 seções13 min
  15. Computação Ubíqua e Interação Pós-WIMP

    A visão de computação ubíqua de Weiser e a interação pós-WIMP por toque, voz, gesto e consciência de contexto, com o que se confirmou e o que não se confirmou.

    Ler →6 seções13 min
  16. Codificação Visual e Percepção em Visualização de Dados

    O ranking de codificações perceptuais de Cleveland e McGill, as características pré-atentivas e como escolher um gráfico pela comparação que ele precisa sustentar.

    Ler →6 seções13 min
  17. Capstone: Avaliando uma Interface Real de Ponta a Ponta

    Uma interface real avaliada com toda a disciplina: análise de tarefas, avaliação heurística, um pequeno teste de usabilidade pontuado com SUS, uma checagem de WCAG e uma lista priorizada de achados.

    Ler →6 seções12 min

Trilha E: Computação Humana

Part of the Computer Science curriculum.

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1

O que a IHC Estuda: Usuários, Tarefas e Contexto

IHC como disciplina: usuários, tarefas e contexto de uso, por que a interface é o sistema do ponto de vista do usuário e como isso difere de design visual apenas.

2

Percepção e Cognição Humana para o Design de Interfaces

Atenção, limites de memória e agrupamento Gestalt, e o que eles implicam para layout, feedback e quanto uma interface pode pedir que uma pessoa lembre.

3

Modelos Mentais e os Golfos de Execução e de Avaliação

Modelos mentais e os golfos de execução e de avaliação, com affordances, signifiers, mapeamento e feedback como as ferramentas que os reduzem.

4

Lei de Fitts e Lei de Hick

Dois modelos preditivos: a lei de Fitts para o tempo de apontar e a lei de Hick para o tempo de escolha, com cálculos sobre tamanhos reais de alvos e menus, e onde cada um deixa de valer.

5

Usabilidade e sua Definição (ISO 9241-11)

A definição de usabilidade da ISO 9241-11: eficácia, eficiência e satisfação para usuários, objetivos e contexto especificados, e como isso torna a usabilidade mensurável.

6

As Dez Heurísticas de Nielsen e a Avaliação Heurística

As dez heurísticas de Nielsen e como conduzir uma avaliação heurística, incluindo escalas de severidade e quantos avaliadores são necessários.

7

Testes de Usabilidade e a System Usability Scale

Planejar um teste de usabilidade, think-aloud, sucesso e tempo de tarefa, e pontuar corretamente a System Usability Scale.

8

Pesquisa com Usuários: Entrevistas, Personas e Análise de Tarefas

Entrevistas e contextual inquiry, personas baseadas em evidência em vez de invenção, e análise hierárquica de tarefas.

9

Fidelidade de Protótipos: Sketch, Wireframe, Mockup, Protótipo

Sketch, wireframe, mockup e protótipo: a pergunta que cada fidelidade responde e o custo de testar na fidelidade errada.

10

Navegação, Menus, Janelas e Arquitetura da Informação

Padrões de navegação, menus, janelas e diálogos, e os métodos de arquitetura da informação por trás deles, como card sorting e tree testing.

11

Design de Formulários e de Entrada de Dados

Rótulos, tipos de entrada, valores padrão, momento da validação e mensagens de erro, para formulários que as pessoas de fato terminam.

12

Cor, Tipografia e Ícones

Contraste de cor e visão de cores, hierarquia tipográfica e legibilidade, e quando um ícone precisa de rótulo.

13

Engenharia Semiótica: Comunicabilidade e a Mensagem do Designer

Engenharia semiótica: a interface como mensagem do designer ao usuário, e o método de avaliação de comunicabilidade com suas etiquetas de ruptura.

14

Acessibilidade e WCAG

Os quatro princípios e os níveis de conformidade da WCAG, marcação semântica, acesso por teclado e teste com tecnologia assistiva, na versão publicada vigente da norma.

15

Internacionalização e Localização

Internacionalização versus localização, expansão de texto, layout da direita para a esquerda e regras de data, número e plural com Unicode CLDR e ICU.

16

Computação Ubíqua e Interação Pós-WIMP

A visão de computação ubíqua de Weiser e a interação pós-WIMP por toque, voz, gesto e consciência de contexto, com o que se confirmou e o que não se confirmou.

17

Codificação Visual e Percepção em Visualização de Dados

O ranking de codificações perceptuais de Cleveland e McGill, as características pré-atentivas e como escolher um gráfico pela comparação que ele precisa sustentar.

18

Capstone: Avaliando uma Interface Real de Ponta a Ponta

Uma interface real avaliada com toda a disciplina: análise de tarefas, avaliação heurística, um pequeno teste de usabilidade pontuado com SUS, uma checagem de WCAG e uma lista priorizada de achados.