Deep Q-Networks: Aprendizado por Reforço Profundo Baseado em Valor

Published on 2026-10-20·v1.0

Objetivos de Aprendizagem

  • Explicar do que a iteração de valor precisa (um modelo de transição, uma tabela sobre todos os estados) e como o Q-learning dispensa o modelo aprendendo com transições amostradas.
  • Escrever a atualização do Q-learning e a perda do DQN, e identificar o alvo com bootstrapping.
  • Explicar por que o Q-learning neural ingênuo diverge (amostras correlacionadas, um alvo que se move, a "tríade mortal") e como o replay buffer e a rede alvo tratam isso.
  • Descrever a exploração ε-greedy e o viés de superestimação que o Double DQN corrige.

Contexto e Motivação

ai-theory/artificial-intelligence resolveu processos de decisão de Markov com iteração de valor e iteração de política. Os dois supõem duas coisas que raramente valem na prática: as probabilidades de transição P(s′∣s,a)P(s' \mid s, a) e as recompensas são conhecidas, e o espaço de estados é pequeno o bastante para guardar um número por estado. Um agente que joga videogame a partir de pixels viola as duas: ninguém lhe entrega a dinâmica do jogo, e o número de telas distintas é astronomicamente grande.

O Q-learning (Watkins, 1989) remove a primeira suposição: ele aprende valores ótimos de ação só a partir de transições vividas, sem modelo. Trocar a sua tabela por uma rede neural remove a segunda, mas a combinação era conhecida havia tempo por ser instável. Em 2013 e num artigo na Nature em 2015, Mnih e colegas na DeepMind mostraram que duas mudanças de engenharia a fazem funcionar: a sua Deep Q-Network (DQN) aprendeu a jogar 49 jogos de Atari a partir de pixels brutos e só da pontuação, com uma arquitetura e um conjunto de hiperparâmetros, alcançando desempenho humano em muitos deles. O CS285 de Berkeley e o livro de Sutton e Barto usam o DQN como a ponte canônica do aprendizado por reforço tabular para o RL profundo.

Teoria Central

Valores de ação e a equação de otimalidade de Bellman

A função ótima de valor de ação Q∗(s,a)Q^*(s, a) é o retorno descontado esperado ao tomar a ação aa no estado ss e agir de forma ótima depois. Ela satisfaz a equação de otimalidade de Bellman:

Q∗(s,a)=Es′[ r+γmax⁡a′Q∗(s′,a′) ]Q^*(s, a) = \mathbb{E}_{s'}\Big[\, r + \gamma \max_{a'} Q^*(s', a') \,\Big]

Conhecer Q∗Q^* basta para agir: em qualquer estado, escolha arg⁡max⁡aQ∗(s,a)\arg\max_a Q^*(s, a). Nenhum modelo é necessário na hora da decisão, e é por isso que aprender QQ em vez do valor de estado VV é conveniente quando a dinâmica é desconhecida.

Q-learning: aprendendo com amostras

O Q-learning troca a esperança por uma única transição observada (s,a,r,s′)(s, a, r, s') e empurra a estimativa atual na direção dela:

Q(s,a)←Q(s,a)+α[ r+γmax⁡a′Q(s′,a′)⏟alvo−Q(s,a)]Q(s, a) \leftarrow Q(s, a) + \alpha \Big[\, \underbrace{r + \gamma \max_{a'} Q(s', a')}_{\text{alvo}} - Q(s, a) \Big]

O alvo usa a estimativa atual do valor do próximo estado, uma técnica chamada bootstrapping. O Q-learning é off-policy: o alvo usa o max⁡\max guloso não importa qual ação o agente realmente tome em seguida, então ele aprende sobre a política ótima enquanto se comporta de forma exploratória. Com uma tabela, exploração suficiente e um tamanho de passo que decai adequadamente, ele converge comprovadamente para Q∗Q^*.

Da tabela para a rede

O DQN troca a tabela por uma rede Qθ(s,a)Q_\theta(s, a) que recebe um estado (no Atari, os últimos quatro quadros em tons de cinza empilhados) e produz um valor por ação. O treino minimiza a diferença quadrática entre previsão e alvo:

L(θ)=E(s,a,r,s′)∼D[(r+γmax⁡a′Qθ−(s′,a′)−Qθ(s,a))2]\mathcal{L}(\theta) = \mathbb{E}_{(s,a,r,s') \sim \mathcal{D}}\Big[\big(r + \gamma \max_{a'} Q_{\theta^-}(s', a') - Q_\theta(s, a)\big)^2\Big]

Dois detalhes dessa fórmula são toda a contribuição.

Experience replay (D\mathcal{D}). Quadros consecutivos são quase idênticos, então treinar nas transições na ordem em que ocorrem alimenta a rede com longas sequências de amostras muito correlacionadas, quebrando a suposição de independência por trás da descida de gradiente estocástica e deixando a rede se ajustar demais à parte do jogo em que está no momento. O DQN guarda o último milhão de transições num buffer e treina em minilotes aleatórios tirados dele. Isso descorrelaciona as atualizações e reaproveita cada transição muitas vezes.

Uma rede alvo (θ−\theta^-). Se o alvo é calculado com os mesmos parâmetros que estão sendo atualizados, cada passo de gradiente move o alvo também, e a regressão persegue a si mesma. O DQN mantém uma cópia congelada θ−\theta^- para calcular os alvos e copia θ\theta nela só a cada CC passos (10.000 no artigo da Nature), transformando cada período numa regressão supervisionada comum contra rótulos fixos.

Essas duas correções miram o que Sutton e Barto chamam de tríade mortal: aproximação de função, bootstrapping e aprendizado off-policy juntos podem fazer as estimativas de valor divergirem. O DQN mantém os três, mas amortece o laço de realimentação que causa a instabilidade.

Exploração e superestimação

O agente age de forma ε-greedy: com probabilidade ε\varepsilon escolhe uma ação aleatória, senão a gulosa; ε\varepsilon cai de 1,0 para 0,1 ao longo do primeiro milhão de quadros. Sem exploração, o agente nunca descobre ações que as suas estimativas iniciais subvalorizam.

O max⁡\max no alvo introduz um viés de superestimação sistemático: tomar o máximo sobre estimativas ruidosas favorece a ação cujo ruído por acaso é positivo. O Double DQN (van Hasselt et al., 2016) separa seleção de avaliação, escolhendo a∗=arg⁡max⁡a′Qθ(s′,a′)a^* = \arg\max_{a'} Q_\theta(s', a') com a rede online e avaliando-a com a rede alvo, Qθ−(s′,a∗)Q_{\theta^-}(s', a^*), o que reduz bastante o viés.

Exemplos Resolvidos

Exemplo 1: uma atualização de Q-learning

Problema: Com γ=0,9\gamma = 0{,}9 e α=0,5\alpha = 0{,}5, o agente está no estado ss, toma a ação right, recebe r=1r = 1 e cai em s′s'. Estimativas atuais: Q(s,right)=2,0Q(s, \text{right}) = 2{,}0, Q(s′,left)=3,0Q(s', \text{left}) = 3{,}0, Q(s′,right)=4,0Q(s', \text{right}) = 4{,}0. Calcule a atualização.

Rastreamento: Alvo: r+γmax⁡a′Q(s′,a′)=1+0,9×4,0=4,6r + \gamma \max_{a'} Q(s', a') = 1 + 0{,}9 \times 4{,}0 = 4{,}6. Erro de diferença temporal: 4,6−2,0=2,64{,}6 - 2{,}0 = 2{,}6. Nova estimativa: 2,0+0,5×2,6=3,32{,}0 + 0{,}5 \times 2{,}6 = 3{,}3. O alvo usou Q(s′,right)Q(s', \text{right}) mesmo que a próxima ação do agente, escolhida de forma ε-greedy, acabe sendo left; essa é a propriedade off-policy. No DQN, o mesmo cálculo acontece para um minilote, com o 4,04{,}0 lido da rede alvo e o passo de 0,50{,}5 trocado por um passo de gradiente no erro quadrático.

Exemplo 2: por que o max superestima

Problema: Num certo estado, o valor verdadeiro das quatro ações é exatamente 0. As estimativas da rede são o valor verdadeiro mais um ruído independente uniforme em [−1,1][-1, 1]. Qual é o valor esperado de max⁡aQ(s,a)\max_a Q(s, a)?

Resolução: Para nn variáveis uniformes independentes em [−1,1][-1, 1], o máximo esperado é (n−1)/(n+1)(n - 1)/(n + 1); com n=4n = 4, isso dá 3/5=0,63/5 = 0{,}6. Então o alvo com bootstrapping superestima o valor desse estado em 0,6 em média, mesmo que cada estimativa individual seja sem viés. O viés se propaga para trás pelo bootstrapping até estados anteriores. O Double DQN avalia a ação escolhida com uma estimativa independente, cujo ruído não está correlacionado com a seleção, então o valor avaliado esperado volta para perto de 0.

Equívocos Comuns e Armadilhas

  • "O DQN aprendeu as regras do jogo." Ele aprendeu valores de ação para os estados que visitou, só a partir da recompensa. Ele pode falhar feio em jogos que exigem exploração de longo prazo com recompensas esparsas (Montezuma's Revenge, em que o DQN marcou perto de zero), porque o ε-greedy raramente tropeça na primeira recompensa.
  • "O replay buffer é só uma otimização de memória." O seu papel principal é estatístico: quebrar a correlação temporal entre amostras de treino. O replay priorizado vai além, amostrando com mais frequência transições com erro de diferença temporal grande.
  • "O DQN serve para qualquer espaço de ações." Ele precisa de um max⁡\max sobre as ações a cada passo, o que é barato para um punhado de ações discretas e impraticável para ações contínuas como torques de juntas. Controle contínuo é o domínio dos métodos de gradiente de política e ator-crítico do próximo conceito.

Resumo

A iteração de valor precisa de um modelo e de uma tabela; o Q-learning remove o modelo aprendendo com transições amostradas por meio de um alvo off-policy com bootstrapping, e o DQN remove a tabela aproximando QQ com uma rede neural. O Q-learning profundo ingênuo é instável por causa de amostras correlacionadas e de um alvo que se move a cada atualização, a "tríade mortal" de aproximação, bootstrapping e aprendizado off-policy. O experience replay e uma rede alvo copiada periodicamente amortecem essa instabilidade, a exploração ε-greedy garante cobertura e o Double DQN reduz a superestimação causada por maximizar sobre estimativas ruidosas. O próximo conceito otimiza a política diretamente em vez de derivá-la dos valores.

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