Deep Q-Networks: Aprendizado por Reforço Profundo Baseado em Valor
Objetivos de Aprendizagem
- Explicar do que a iteração de valor precisa (um modelo de transição, uma tabela sobre todos os estados) e como o Q-learning dispensa o modelo aprendendo com transições amostradas.
- Escrever a atualização do Q-learning e a perda do DQN, e identificar o alvo com bootstrapping.
- Explicar por que o Q-learning neural ingênuo diverge (amostras correlacionadas, um alvo que se move, a "tríade mortal") e como o replay buffer e a rede alvo tratam isso.
- Descrever a exploração ε-greedy e o viés de superestimação que o Double DQN corrige.
Contexto e Motivação
ai-theory/artificial-intelligence resolveu processos de decisão de Markov com iteração de valor e iteração de política. Os dois supõem duas coisas que raramente valem na prática: as probabilidades de transição e as recompensas são conhecidas, e o espaço de estados é pequeno o bastante para guardar um número por estado. Um agente que joga videogame a partir de pixels viola as duas: ninguém lhe entrega a dinâmica do jogo, e o número de telas distintas é astronomicamente grande.
O Q-learning (Watkins, 1989) remove a primeira suposição: ele aprende valores ótimos de ação só a partir de transições vividas, sem modelo. Trocar a sua tabela por uma rede neural remove a segunda, mas a combinação era conhecida havia tempo por ser instável. Em 2013 e num artigo na Nature em 2015, Mnih e colegas na DeepMind mostraram que duas mudanças de engenharia a fazem funcionar: a sua Deep Q-Network (DQN) aprendeu a jogar 49 jogos de Atari a partir de pixels brutos e só da pontuação, com uma arquitetura e um conjunto de hiperparâmetros, alcançando desempenho humano em muitos deles. O CS285 de Berkeley e o livro de Sutton e Barto usam o DQN como a ponte canônica do aprendizado por reforço tabular para o RL profundo.
Teoria Central
Valores de ação e a equação de otimalidade de Bellman
A função ótima de valor de ação é o retorno descontado esperado ao tomar a ação no estado e agir de forma ótima depois. Ela satisfaz a equação de otimalidade de Bellman:
Conhecer basta para agir: em qualquer estado, escolha . Nenhum modelo é necessário na hora da decisão, e é por isso que aprender em vez do valor de estado é conveniente quando a dinâmica é desconhecida.
Q-learning: aprendendo com amostras
O Q-learning troca a esperança por uma única transição observada e empurra a estimativa atual na direção dela:
O alvo usa a estimativa atual do valor do próximo estado, uma técnica chamada bootstrapping. O Q-learning é off-policy: o alvo usa o guloso não importa qual ação o agente realmente tome em seguida, então ele aprende sobre a política ótima enquanto se comporta de forma exploratória. Com uma tabela, exploração suficiente e um tamanho de passo que decai adequadamente, ele converge comprovadamente para .
Da tabela para a rede
O DQN troca a tabela por uma rede que recebe um estado (no Atari, os últimos quatro quadros em tons de cinza empilhados) e produz um valor por ação. O treino minimiza a diferença quadrática entre previsão e alvo:
Dois detalhes dessa fórmula são toda a contribuição.
Experience replay (). Quadros consecutivos são quase idênticos, então treinar nas transições na ordem em que ocorrem alimenta a rede com longas sequências de amostras muito correlacionadas, quebrando a suposição de independência por trás da descida de gradiente estocástica e deixando a rede se ajustar demais à parte do jogo em que está no momento. O DQN guarda o último milhão de transições num buffer e treina em minilotes aleatórios tirados dele. Isso descorrelaciona as atualizações e reaproveita cada transição muitas vezes.
Uma rede alvo (). Se o alvo é calculado com os mesmos parâmetros que estão sendo atualizados, cada passo de gradiente move o alvo também, e a regressão persegue a si mesma. O DQN mantém uma cópia congelada para calcular os alvos e copia nela só a cada passos (10.000 no artigo da Nature), transformando cada período numa regressão supervisionada comum contra rótulos fixos.
Essas duas correções miram o que Sutton e Barto chamam de tríade mortal: aproximação de função, bootstrapping e aprendizado off-policy juntos podem fazer as estimativas de valor divergirem. O DQN mantém os três, mas amortece o laço de realimentação que causa a instabilidade.
Exploração e superestimação
O agente age de forma ε-greedy: com probabilidade escolhe uma ação aleatória, senão a gulosa; cai de 1,0 para 0,1 ao longo do primeiro milhão de quadros. Sem exploração, o agente nunca descobre ações que as suas estimativas iniciais subvalorizam.
O no alvo introduz um viés de superestimação sistemático: tomar o máximo sobre estimativas ruidosas favorece a ação cujo ruído por acaso é positivo. O Double DQN (van Hasselt et al., 2016) separa seleção de avaliação, escolhendo com a rede online e avaliando-a com a rede alvo, , o que reduz bastante o viés.
Exemplos Resolvidos
Exemplo 1: uma atualização de Q-learning
Problema: Com e , o agente está no estado , toma a ação right, recebe e cai em . Estimativas atuais: , , . Calcule a atualização.
Rastreamento: Alvo: . Erro de diferença temporal: . Nova estimativa: . O alvo usou mesmo que a próxima ação do agente, escolhida de forma ε-greedy, acabe sendo left; essa é a propriedade off-policy. No DQN, o mesmo cálculo acontece para um minilote, com o lido da rede alvo e o passo de trocado por um passo de gradiente no erro quadrático.
Exemplo 2: por que o max superestima
Problema: Num certo estado, o valor verdadeiro das quatro ações é exatamente 0. As estimativas da rede são o valor verdadeiro mais um ruído independente uniforme em . Qual é o valor esperado de ?
Resolução: Para variáveis uniformes independentes em , o máximo esperado é ; com , isso dá . Então o alvo com bootstrapping superestima o valor desse estado em 0,6 em média, mesmo que cada estimativa individual seja sem viés. O viés se propaga para trás pelo bootstrapping até estados anteriores. O Double DQN avalia a ação escolhida com uma estimativa independente, cujo ruído não está correlacionado com a seleção, então o valor avaliado esperado volta para perto de 0.
Equívocos Comuns e Armadilhas
- "O DQN aprendeu as regras do jogo." Ele aprendeu valores de ação para os estados que visitou, só a partir da recompensa. Ele pode falhar feio em jogos que exigem exploração de longo prazo com recompensas esparsas (Montezuma's Revenge, em que o DQN marcou perto de zero), porque o ε-greedy raramente tropeça na primeira recompensa.
- "O replay buffer é só uma otimização de memória." O seu papel principal é estatístico: quebrar a correlação temporal entre amostras de treino. O replay priorizado vai além, amostrando com mais frequência transições com erro de diferença temporal grande.
- "O DQN serve para qualquer espaço de ações." Ele precisa de um sobre as ações a cada passo, o que é barato para um punhado de ações discretas e impraticável para ações contínuas como torques de juntas. Controle contínuo é o domínio dos métodos de gradiente de política e ator-crítico do próximo conceito.
Resumo
A iteração de valor precisa de um modelo e de uma tabela; o Q-learning remove o modelo aprendendo com transições amostradas por meio de um alvo off-policy com bootstrapping, e o DQN remove a tabela aproximando com uma rede neural. O Q-learning profundo ingênuo é instável por causa de amostras correlacionadas e de um alvo que se move a cada atualização, a "tríade mortal" de aproximação, bootstrapping e aprendizado off-policy. O experience replay e uma rede alvo copiada periodicamente amortecem essa instabilidade, a exploração ε-greedy garante cobertura e o Double DQN reduz a superestimação causada por maximizar sobre estimativas ruidosas. O próximo conceito otimiza a política diretamente em vez de derivá-la dos valores.