Ambientes de Tarefa e Tipos de Agente

Published on 2026-09-06·v1.0

Objetivos de Aprendizagem

  • Usar o framework PEAS (Performance, Environment, Actuators, Sensors, ou seja, medida de desempenho, ambiente, atuadores e sensores) para especificar um ambiente de tarefa com precisão suficiente para projetar um agente para ele.
  • Classificar um ambiente de tarefa em cada uma das suas dimensões definidoras: totalmente vs. parcialmente observável, determinístico vs. estocástico, episódico vs. sequencial, estático vs. dinâmico, discreto vs. contínuo, um agente vs. vários agentes.
  • Explicar por que cada dimensão muda que tipo de projeto de agente é sequer possível, e não só quão difícil é o problema.
  • Descrever a hierarquia de quatro níveis de projetos de agente (reflexo simples, reflexo baseado em modelo, baseado em objetivo, baseado em utilidade) e que capacidade cada nível acrescenta ao anterior.
  • Identificar quais propriedades de ambiente os conceitos posteriores desta disciplina (jogos, CSPs, lógica, redes bayesianas, MDPs) foram construídos especificamente para tratar.

Contexto e Motivação

O conceito anterior definiu, em abstrato, o que são um agente e a racionalidade. Mas a racionalidade é sempre racionalidade em relação a um ambiente de tarefa: o mundo específico em que o agente é colocado, junto com o que ele está tentando alcançar ali. Antes que quem projeta o agente possa escolher uma abordagem (busca? lógica? probabilidade?), o próprio ambiente de tarefa precisa ser definido com precisão, porque ambientes diferentes tornam técnicas totalmente diferentes apropriadas, ou mesmo possíveis. Um agente que joga xadrez e um carro autônomo são ambos "agentes", mas nada do mecanismo de jogos e busca adversarial que esta disciplina cobre a seguir faria sentido aplicado à direção, e nada de um modelo probabilístico de sensores ajudaria em nada no xadrez.

O framework PEAS e a classificação por dimensões apresentados neste conceito dão um vocabulário compartilhado para essa análise inicial. Não é trabalho burocrático antes de o conteúdo "de verdade" começar: tanto o CS188 quanto o Artificial Intelligence: A Modern Approach abrem exatamente com essa classificação, porque cada técnica posterior da área é, na prática, uma resposta a uma combinação específica dessas propriedades. A busca adversarial responde "e se o ambiente contiver outro agente trabalhando contra mim?" Os CSPs respondem "e se minhas escolhas estiverem interligadas por restrições?" As redes bayesianas respondem "e se eu só observar o estado parcialmente?" Os processos de decisão de Markov respondem "e se minhas ações tiverem efeitos estocásticos e eu me importar com o futuro, e não só com o próximo passo?" Nomear corretamente as propriedades de uma tarefa é a maior parte do trabalho de escolher a ferramenta certa.

Teoria Central

PEAS: especificando um ambiente de tarefa

PEAS significa medida de desempenho (Performance), ambiente (Environment), atuadores (Actuators) e sensores (Sensors): as quatro coisas que precisam ser fixadas antes que "construa um agente para isto" seja sequer um pedido bem formulado.

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Exemplo: um táxi automatizado Medida de desempenho: segurança, velocidade, legalidade, conforto do passageiro, lucro Ambiente: ruas, outros veículos, pedestres, clima, clientes Atuadores: direção, acelerador, freio, seta, buzina, painel Sensores: câmeras, lidar, velocímetro, GPS, sensores do motor

Duas pessoas que recebessem apenas "construa um carro autônomo" poderiam construir sistemas totalmente diferentes e igualmente defensáveis; o PEAS força a discordância sobre objetivos e restrições a aparecer antes de qualquer algoritmo ser escolhido.

As dimensões que classificam um ambiente de tarefa

  • Totalmente observável vs. parcialmente observável. Totalmente observável significa que os sensores do agente dão acesso completo ao estado relevante para sua decisão a cada instante (um tabuleiro de xadrez, visto por inteiro). Parcialmente observável significa que parte do estado relevante está oculta (um táxi não enxerga depois de uma curva cega; um jogador de cartas não vê as mãos dos outros). Só essa dimensão já determina se o agente precisa de alguma noção de crença ou probabilidade.
  • Determinístico vs. estocástico. Determinístico significa que o próximo estado é completamente determinado pelo estado atual e pela ação do agente (em um mundo de aspirador sem outros atores). Estocástico significa que há aleatoriedade genuína ou um adversário imprevisível (dados, a estratégia oculta de um oponente, ruído de sensor). É exatamente a linha entre o minimax simples e o expectimax, vistos a seguir.
  • Episódico vs. sequencial. Em um ambiente episódico, cada "episódio" (perceber e depois agir) é independente dos demais: classificar uma única imagem não depende de qual imagem foi classificada antes. Em um ambiente sequencial, a decisão atual pode afetar todas as decisões futuras (uma jogada de xadrez restringe todas as posições seguintes; o objetivo inteiro de um MDP é que ações têm consequências de longo prazo).
  • Estático vs. dinâmico. Um ambiente estático não muda enquanto o agente delibera (o ambiente "espera" por você); um ambiente dinâmico pode mudar no meio da decisão (direção em tempo real, em que o mundo se move não importa quanto o agente pense).
  • Discreto vs. contínuo. Ambientes discretos têm um conjunto contável, muitas vezes finito, de estados, percepções e ações distintos (xadrez, um CSP sobre domínios finitos); ambientes contínuos têm estados ou ações que variam suavemente (ângulo da direção, velocidade).
  • Um agente vs. vários agentes. Ambientes de um agente contêm apenas o próprio agente agindo contra um mundo passivo (um Sudoku); ambientes com vários agentes contêm outros agentes cujos objetivos podem estar alinhados, em conflito ou ser desconhecidos (um oponente de xadrez é o caso competitivo; a busca adversarial, vista a seguir, é construída inteiramente para essa dimensão).

A hierarquia de quatro níveis de projetos de agente

  • Agentes reflexos simples agem apenas com base na percepção atual, por meio de regras condição-ação ("se está sujo, aspire"), sem memória do passado. Só funcionam em ambientes totalmente observáveis em que a ação correta realmente não depende de mais nada.
  • Agentes reflexos baseados em modelo mantêm um estado interno que acompanha aspectos do mundo não visíveis no momento, atualizado conforme novas percepções chegam; o mecanismo mínimo necessário em qualquer ambiente parcialmente observável.
  • Agentes baseados em objetivo também raciocinam sobre o futuro: dado um modelo de como as ações mudam o mundo, eles buscam ou planejam uma sequência de ações que chegue a um objetivo explícito, em vez de reagir regra a regra. É exatamente aqui que os algoritmos de busca já vistos (BFS, DFS, A*) se encaixam como o mecanismo que um agente baseado em objetivo usa.
  • Agentes baseados em utilidade vão um passo além de "chegar a algum estado objetivo" ao ordenar estados com uma função de utilidade, o que permite ao agente equilibrar objetivos concorrentes e parcialmente conflitantes (velocidade vs. segurança vs. combustível) e agir de forma sensata mesmo quando nenhum objetivo único e nítido captura o que "sucesso" significa. Toda técnica desta disciplina a partir do expectimax presume um agente baseado em utilidade.

Mapeando os conceitos posteriores desta disciplina nessas dimensões

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Conceito (desta disciplina) Propriedades de ambiente que ele atende ---------------------------------------------------------------------- Minimax / alfa-beta Vários agentes, determinístico, adversarial Expectimax Vários agentes ou estocástico, nós de acaso CSPs Um agente, estático, discreto, estruturado por restrições Lógica (proposicional/FOL) Totalmente observável, determinístico, discreto Redes bayesianas Parcialmente observável, estocástico Modelos ocultos de Markov Parcialmente observável, sequencial, estocástico MDPs / iteração de valor Sequencial, estocástico, baseado em utilidade

Nenhuma técnica vista nesta disciplina pretende tratar todas as dimensões de uma vez; cada uma é uma especialização deliberada para um canto dessa classificação.

Exemplos Resolvidos

Exemplo 1: PEAS e dimensões de um agente que joga xadrez

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PEAS: Desempenho: vencer a partida, de preferência de forma rápida e decisiva Ambiente: o tabuleiro e as jogadas do oponente Atuadores: mover uma peça Sensores: a posição atual do tabuleiro Dimensões: Totalmente observável: o tabuleiro inteiro é visível aos dois jogadores o tempo todo Determinístico: sem aleatoriedade; o resultado de cada jogada é totalmente determinado Sequencial: cada jogada restringe e é restringida pelas jogadas futuras Estático (por turno): o tabuleiro não muda enquanto um jogador pensa Discreto: número finito de casas, peças e jogadas legais Vários agentes: um adversário com objetivo oposto

Essa combinação exata (totalmente observável, determinístico, sequencial, vários agentes) é precisamente o ambiente para o qual o minimax e a poda alfa-beta (os próximos dois conceitos) são construídos. Nesse framework, o xadrez é o caso clássico de busca adversarial justamente porque não tem informação oculta nem aleatoriedade para complicar o quadro.

Exemplo 2: PEAS e dimensões de um agente que joga pôquer

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PEAS: Desempenho: maximizar os ganhos ao longo de muitas mãos Ambiente: a mesa, o baralho, as ações visíveis dos oponentes Atuadores: apostar, pagar, aumentar, desistir Sensores: as próprias cartas, as cartas comunitárias, as apostas dos oponentes Dimensões: Parcialmente observável: as cartas fechadas dos oponentes estão ocultas Estocástico: o baralho é embaralhado aleatoriamente Sequencial: apostas anteriores afetam a estratégia e a informação depois Discreto: número finito de cartas, apostas e ações Vários agentes: competitivo, com oponentes ocultos e possivelmente enganadores

Compare isso diretamente com o xadrez: foi o par determinístico/totalmente observável que permitiu ao minimax simples funcionar. A observabilidade parcial e a estocasticidade do pôquer são exatamente o motivo de ele precisar do mecanismo probabilístico (raciocínio bayesiano sobre mãos ocultas) de que o xadrez simplesmente não precisa, e o motivo de "é só fazer minimax, mas para pôquer" não ser uma resposta suficiente.

Exemplo 3: classificando um filtro de spam de e-mail

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PEAS: Desempenho: classificar corretamente e-mails como spam ou não spam Ambiente: uma caixa de entrada, uma mensagem por vez Atuadores: rotular como spam / não spam Sensores: o texto do e-mail, o remetente, os cabeçalhos Dimensões: Totalmente observável: o conteúdo completo do e-mail está disponível na hora de classificar Determinístico: o mesmo e-mail sempre tem o mesmo rótulo "verdadeiro" Episódico: classificar um e-mail não depende de ter classificado o anterior Discreto: um vocabulário finito (ainda que enorme) e uma decisão binária Um agente: nenhum adversário reagindo ao classificador em tempo real (na formulação básica)

Repare que isto é episódico, ao contrário do xadrez ou do pôquer: nada em classificar o e-mail de hoje depende da classificação de ontem. É exatamente a dimensão que determina se um agente precisa de algum mecanismo sequencial (busca, planejamento, MDPs) visto mais adiante nesta disciplina, ou se um procedimento de decisão mais simples, por instância, é suficiente.

Equívocos Comuns e Armadilhas

  • "Parcialmente observável significa só 'mais difícil', não fundamentalmente diferente." A observabilidade parcial é uma diferença qualitativa, e não apenas quantitativa: ela exige manter um estado de crença (uma distribuição de probabilidade sobre os possíveis estados reais) em vez de agir diretamente sobre o estado real, e é exatamente isso que as redes bayesianas e os HMMs, vistos mais adiante, são construídos para representar e atualizar.
  • "Estocástico e adversarial são o mesmo tipo de incerteza." Um ambiente estocástico (como dados) tem probabilidades conhecidas e fixas sobre as quais o agente pode raciocinar com expectimax; um ambiente adversarial tem outro agente racional tentando ativamente prejudicar você, tratado com a premissa de pior caso do minimax. Tratar um adversário como se fosse uma rolagem aleatória de dados subestima sistematicamente o quanto um oponente habilidoso pode explorar um erro.
  • "Um agente baseado em objetivo é estritamente melhor que um agente reflexo." O raciocínio baseado em objetivo (busca/planejamento) custa mais computação que uma regra reflexa; em um ambiente genuinamente simples, totalmente observável e estático, um agente reflexo bem projetado pode ser correto e dramaticamente mais barato. A hierarquia trata de capacidade, não de superioridade universal.
  • "Episódico significa só 'curto'." Episódico se refere a se o resultado de uma decisão é independente da seguinte, e não a quanto tempo passa. Uma única deliberação muito longa sobre a classificação de uma imagem isolada continua sendo episódica; uma sequência de jogadas de xadrez muito curtas continua sendo sequencial, porque cada uma restringe a seguinte.

Resumo

PEAS (Performance, Environment, Actuators, Sensors) é o framework para especificar um ambiente de tarefa com precisão; seis dimensões (observabilidade, determinismo, episódico/sequencial, estático/dinâmico, discreto/contínuo e um/vários agentes) classificam quão difícil e que tipo de dificuldade aquele ambiente de fato tem, e a hierarquia de quatro níveis de agentes (reflexo simples, reflexo baseado em modelo, baseado em objetivo, baseado em utilidade) aumenta o mecanismo interno do agente para acompanhar. Cada técnica que esta disciplina cobre daqui em diante é uma resposta deliberada a um ponto específico dessa classificação: busca adversarial para jogos determinísticos com vários agentes, CSPs para problemas estruturados de um agente, lógica para conhecimento totalmente observável e determinístico, redes bayesianas e HMMs para observabilidade parcial e estocasticidade, e MDPs para decisões sequenciais sob incerteza. O próximo conceito começa pelo caso determinístico, sequencial e com vários agentes (jogos adversariais), porque é o mais próximo, em espírito, dos algoritmos de busca já vistos, mudando só uma premissa: agora há outro agente racional trabalhando contra você.

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